前言
学习和思考多个分析解谜游戏的文案,浅思并消化总结了一些,记录写下来。
我来抛砖引玉,准备从视角方面出发来思考解谜游戏:游戏从玩家视角,开发者视角,游戏自身视角来展开分析。
游戏玩家视角
探索:对于玩家来说,探索应该是犹如拨开洋葱皮般,层层探索。既然是探索,就应该是玩家可以用现有的知识和上下文来推断出的下文,但真实呈现出的下文又应该突破玩家的推断,给玩家创造惊喜。所谓情理之中,意料之外。
领悟:这是玩家自己的学习过程,学习谜题的机制玩法,在每次遇到谜题后,分析谜面,并逐步利用经验进行解谜。而且,通过不断随着游戏流程的递进和学习的熟练度,由这三种“机制”“谜面”“新元素”不断迭代,来刺激和更新玩家之前掌握的技巧,这使得玩家在举一反三中产生新的领悟。
爽感:也许是两种爽感体验,其一是在不断尝试,不断失败导致情绪挤压后,但还未到达放弃的零界点,谜题突然解开,压抑的情绪得到释放后获得的爽快感觉;其二是玩家在通过游戏中学习和积累到的解谜经验,分析谜面后迎刃而解的爽快感。
开发者视角
迷惑引导:在游戏设计中,开发者会在某些时刻故意在谜面上留下错误的引导。来让玩家在初看到谜题时,混淆他掌握的知识结构。或者,让玩家调整固有的解题逻辑。但是上述方法,都是围绕游戏玩法机制本身来执行,切不可为迷而迷。
难度曲线:难度曲线是设计一个重点,关卡难度的安排,会影响玩家的体验和留存。这里不再谈虚无的心流理论,但是作为解谜游戏本身,解谜的流程如果可以想柏青哥一样,让人逐步沦陷入此,即为大成;或如同良师一般,学习和考试交相辉映中,让玩家拿取属于他们的学位。
开发迭代:这里指的是开发的工作量和迭代的效率。程序,美术都需要大量的时间去完成。从游戏原型到游戏成品需要把控好方向和细节。而且,在首版游戏机制的demo完成后,关卡的设计就开始变的重要且耗时了。在游戏迭代时,修改不合适的游戏内容,添加新的游戏元素,也影响着游戏开发的总时常。
游戏自身视角
谜题玩法:基础机制有很多种,通过相关文章我总结了一些,例如:情景谜题、数学谜题、机制谜题、组合谜题、纸笔谜题、视差谜题、移动谜题、文字谜题等等。玩法上的创新是由上述这些基本的谜题机制,进行不同程度的组合和融合,或针对单个机制进行深度的扩展和深挖,进而诞生新的谜题玩法。玩法好坏的评定现如今也是很难客观评价的事情,需要玩家在体验中主观对其评价。另有一点是,玩法是抽象的,是逻辑的,需要为止赋予一个“肉身”才可以赋予其“生命”。
谜题展现:谜题的表现通常会在美术和视效方面。美术风格会在第一时间影响着玩家对游戏情绪,同时是对游戏的玩法和故事匹配一个合适的“肉身”容器。谜题的展示通常会以如下方式呈现,例如有传统关卡选择;固定线索展开;时序情节推进展开等等,巧妙的展示谜题会让解谜游戏成为一个有机的整体。
故事背景:无论是碎片化的故事元素,还是以故事为主的叙事,他们都有一个共同的故事背景,再往大了讲就是拥有一个世界观。故事作为游戏背景和谜题的支持,需要有它自己的结构。谜题也将会自然转变为获得剧情或者故事元素的一个入口。故事若作为主要驱动,可以带动玩家的情绪曲线,游戏的谜题玩法也可以扎实落地。